暴雪設計師聊《爐石傳說》最大版本更新:死亡騎士終于來了

2022-11-04 09:43:07 神評論

【17173專稿,轉載請注明出處】

《爐石傳說》于近期公布了新版本“巫妖王的進軍”。此次更新帶來了新職業死亡騎士以及復生、雙類型隨從等一系列玩法機制。

近日,17173與國內同行一起對《爐石傳說》設計師Chadd和執行制作人Nathan進行了采訪。就即將于12月7日上線的“巫妖王的進軍”相關內容進行了詢問。

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設計師Chadd和執行制作人Nathan

采訪要點整理:

·沖鋒雖然很危險,但我們對DK的技能進行了安全性設計;

·需要用到尸體的DK職業牌數量非常少,對于盜賊和牧師的平衡性不會有很大的影響;

·DK的三個專精卡牌構筑是全新設計,其他職業暫不考慮類似做法;

·“冰封王座的騎士”擴展包回歸對DH雖說不公平,但卻恰好符合劇情設計。

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Q:DK的英雄技能中出現了“沖鋒”這個能直接攻擊英雄的機制,很多人就提到了“沖鋒是危險的設計”這句話。請問現在的設計團隊是如何去看待這一機制的?在設計英雄技能的過程中有沒有其他有趣的廢案?

A:我們之前在設計惡魔獵手的時候,就真切的感受到,設計一個符合英雄設定且有趣的技能是一個非常大的挑戰。我們在設計DK的技能時,嘗試了非常多的想法。在初步設計 DK的時候,就曾想過將英雄技能是做成一個抉擇類的技能,基于符文的類型來選擇效果;同時我們也有去考慮過,讓他的英雄技能去給隨從散播瘟疫或者是疾病。

但是最終我們總是會回到招食尸鬼這個想法上,然后讓它帶突襲。因為這樣的一個機制是非常符合我們死亡騎士“尸體”機制的。

在初步設計的時候食尸鬼都只有突襲。在中期時候,我們就考慮將其換成沖鋒。

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因為我們不希望出現這樣一個局面,因為突襲的話,當場上沒有敵人隨從的時候,你的英雄技能除了能增加一個尸體計數外毫無作用。因此我們最終還是決定把它換成沖鋒,這樣你招一個食尸鬼出來,至少還是能夠打一點傷害出來的。

雖然說沖鋒是非常令人害怕的機制,但是我們在設計DK的時候是一直牢記這一點的來進行設計的,所以他是沒有很強的單體BUFF的。

當然DK是有一些像是讓場上所有隨從都得到BUFF的法術,但是這種群體的BUFF對于單個的隨從來說沒那么強大。所以在綜合考慮以上種種因素后,我們覺得給DK的英雄技能帶上沖鋒還是比較安全的。在大部分情況下,它得到的游戲玩法還是非常有趣的。

Q:直接讓“冰封王座的騎士”擴展包回歸標準來為新擴展報預熱的想法是誰提出來的?這個活動對平衡性的考量是怎樣的?對于惡魔獵手來說會不會太不公平了?

A:我們此前一直在思考如何把以前的擴展包再帶回來。在這次阿爾薩斯和死亡騎士加入《爐石傳說》的時機,同時把“冰封王座的騎士”帶回來也是一個符合邏輯的決定。而且我們觀察到玩家們也都很喜歡這個變化,這也為我們未來的設計帶來了靈感。

關于公平性方面,對于惡魔獵手而言確實是很不幸的,因為當時還沒有推出這個職業,所以沒有它的卡牌。但也恰好契合了伊利丹對戰巫妖王時吃癟的局面。

這個活動只有一個月,暫時性的讓惡魔獵手吃癟是可以接受的,畢竟還有其他9個職業可以享受探索新內容的樂趣。

Q:在藍貼中有提到“必須用到尸體的死騎職業牌不會被剽竊”,那么對于臟牧而言,是否意味著在偷卡牌時減少了可選項?或者是幫他排除了不可用卡牌,間接的增強了臟牧?

A:因為需要用到尸體的死騎職業牌的數量非常少,所以在平衡性方面不會有很大的影響。

Q:新職業DK的“符文”系統非常有意思,你們是怎么想到將DK的三個專精以構筑的形式呈現?未來其他的職業也會有類似專精構筑改動嗎?

A:在《魔獸世界》中,DK就是使用符文作為資源的,這也是我們所有創意與想法的起點。而在《爐石傳說》中,我們發現如果把它設計成一個可以消耗的資源的話,那符文就類似于水晶了,就不是個很創新的東西。我們想到如果將符文放進牌組構筑中,可能會讓牌組更多的傾向于某一特定的符文類型,以此來體現DK不同的專精,最后我們發現這樣的方式還是非常不錯的。

對于其他職業,我們目前沒有計劃添加類似的系統。因為DK是從零開始設計的,如果我們為其他職業做類似的牌組構筑,很可能會導致很多職業要進行大規模的重做。

Q:在復生機制下,卡牌隨從死亡后會累計增加尸體值,那么對于“復活的鎧甲”這張牌,他是沒有生命的,他在死亡后會產生尸體嗎?

A:是的,所有死去的友方隨從死亡后都會增加尸體計數,除非他有明確的描述不會增加。這樣的設計在玩法上會比較簡單比較有趣。

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Q:復活后的卡牌名字會在前面加上復活后的某某,那么對于“生命的縛誓者阿萊克斯塔薩”這樣名字這么長的卡牌,卡面會不會寫不下?

A:被法術拉起來的尸體,不會去寫上具體的隨從名稱。

Q:在這次的新版本中,關鍵詞“復生”跟DK一起變成了常駐內容。請問你們有沒有想過在之后讓一些以前的關鍵詞再度回歸呢?

A:我覺得把一些老的關鍵詞再帶到新版本中,是一個比較有趣的想法。我們之前在做擴展包的時候,是有推出專屬關鍵詞的。當時的設計目的就是為那個版本做一個完美的關鍵詞。

游戲新增的內容越多,玩家們所要掌握與學習的東西就會越來越多。所以我們要注意把握一個度。這次“復生”關鍵詞回歸,是因為我們在為亡靈隨從類別思考關鍵詞的時候,覺得這個“復生”非常合適,它主要是出現在亡靈身上,當然你也會在其他的地方偶爾看到有“復生”關鍵詞的隨從。

Q:當卡牌多種族實裝之后,卡牌下面的種族一欄看起來有點擁擠,后續會有相關的調整嗎?比如像玉蓮幫、污手黨一樣使用圖標代替文字?

A:關于圖標的想法是我們一直都有重點考慮,但最終我們決定還是使用文字描述,即使它有一點擁擠。因為從總體而言,這種多種族隨從還是比較少見的。而且如果說我們使用圖標來表示種族,那就意味著今后都要一直用圖標來表示,這樣對于玩家來說又增加了新的學習成本。

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當然,我們不會因為這樣的一點不便,就放棄嘗試新機制,我們覺得還是做出嘗試。雙種族盡管在現在看起來有點擁擠,但這樣能夠讓我們去做一些更有深度,同時也比較符合故事背景的一些嘗試,同時也可以實現各種隨從類別的組合。

Q:關于雙類型的隨從,亡靈擁有雙類型是比較好理解的,畢竟它生前是可以有各種類型,但是,為什么會存在元素+野獸,機械+野獸的雙類型隨從?

A:可能會給玩家造成一些疑惑,但是是值得的。因為有了這樣的新特性后,我們就可以去把它利用起來。而且對于那些雙種族的隨從來說,我們在設計時感覺上就是非常合適的。比如回顧之前的老隨從,有的時候不能給他們賦予雙種族,我們必須要去做一個取舍。所以當我們不確定它屬于哪個種族時,就會賦予他雙種族的設定?;谶@個雙種族的特性,也為我們的玩法帶來了更多的可能性。

Q:新版本帶來了新職業DK,以及一系列像是亡靈、尸體、符文、復生等新機制。這是不是說明爐石作為一款比較有年頭的游戲在設計理念上的變化?大家也都是老玩家了,在做新內容時就可以在機制上做深一些,適當拔高一點學習成本?

A:我覺得是的,的確增加了一點復雜度與學習成本。因為我們知道《爐石傳說》跟剛開始發售的時候相比已經有一些區別了,大部分的玩家可能都是有一定的經驗的。所以我們增加了一些復雜度,但我們始終都希望在增加復雜度的基礎上,去保證它的高效性和玩法深度,不是為了變得復雜而復雜。

【編輯:一人一劍】

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